Amiral battı nasıl oynanır: gemi dizilişi ve ilk atış
Beş gemilik filoyu yerleştirme, isabetten sonra geminin yönünü bulma, dama düzeniyle arama ve Zor seviyedeki bilgisayardan filonu saklama yolları.
İçindekiler
- Amiral Battı'da filo ve temas kuralı
- Gemiler nasıl yerleştirilir?
- Koordinatla atış ve Salvo kuralı
- İsabetten sonra nereye ateş etmeli?
- İlk isabeti bulmak için dama düzeni
- Filonu bilgisayardan nasıl saklarsın?
- Sık sorulan sorular
- Amiral Battı telefonda oynanır mı?
- Amiral Battı'da gemiler birbirine değebilir mi?
Amiral Battı'da hem senin denizin hem bilgisayarınki 10×10, yani 100 karelik bir ızgara. Senin beş geminse bu karelerin yalnızca 17'sini kaplıyor. Asıl beceri, rakibin gemilerini az atışla bulmak ve kendi 17 kareni olabildiğince geç ele vermek.
İlk atışlar şansa kalsa da sonrası büyük ölçüde çıkarıma dayanıyor, yani oyun strateji oyunlarına yakın bir kafa ister.
Strateji Mobilde oynanır
Beş gemini 10×10'luk denizine gizlice yerleştiriyor, ardından bilgisayarla sırayla atış yaparak onun filosunu senden önce batırmaya çalışıyorsun. Amir...
Amiral Battı'da filo ve temas kuralı
Filon büyükten küçüğe şu beş gemiden oluşuyor:
- Amiral gemisi: 5 kare
- Fırkateyn: 4 kare
- Korvet: 3 kare
- Gambot: 3 kare
- Karakol botu: 2 kare
Gemiler düz bir çizgi hâlinde, yatay ya da dikey durur. Varsayılan kurallarda iki gemi birbirine yandan değil, köşeden bile değemez. Böylece her geminin çevresinde en az bir karelik boş su kalır. Ayarlardan temasa izin verebilirsin, ama bu tek ayar hem yerleştirmeyi hem de atış taktiğini değiştirir.
Gemiler nasıl yerleştirilir?
Hazırlık ekranında gemiler limanda bekler. Dokunarak ya da sürükleyerek şöyle ilerlersin:
- Bir gemiyi limandan kendi denizine sürükle. Sürüklemek zor geliyorsa önce gemiye, sonra bırakmak istediğin kareye dokun.
- Yerleşmiş bir gemiye yeniden dokun; yatay duruyorsa dikeye, dikey duruyorsa yataya döner.
- Beş gemi de yerine oturunca Başla düğmesiyle savaşı aç.
Klavyede 1–5 tuşlarıyla gemi seçer, ok tuşlarıyla taşır, R ile döndürür, Enter ile yerleştirirsin. Rastgele düğmesi ise bütün filoyu tek seferde dizer. Hızlı başlatır ama yerleşimi şansa bırakır. Zor seviyeye karşı bir saklanma planın varsa gemileri elle koy.
Koordinatla atış ve Salvo kuralı
Kâğıt üzerinde oynanan klasik sürümde ızgaranın bir kenarı harflerle, öbürü sayılarla adlandırılır. Oyuncular atışlarını "C7" gibi yüksek sesle söyler. Ekranda koordinat söylemene gerek kalmıyor. Düşman sularındaki bir kareye dokunduğunda ateş etmiş olursun; klavyede oklarla nişan alıp Enter'a basarsın.
Atışın sonucu karenin üzerinde hemen belirir. Su sıçraması ıska, patlama isabet demek. Sıra seninle bilgisayar arasında döner ve karşı filonun tamamını önce batıran taraf kazanır.
Salvo kuralı açıkken her turda, batmamış her gemin için bir atış hakkın olur. Beş gemin de ayaktaysa beş kez ateş edersin, gemi kaybettikçe atışların azalır. Bu kuralda kendi filonu korumak saldırı gücünü korumak demek. Birden fazla atışın olduğu turlarda bir isabetin dört komşusunu tek seferde yoklayabilirsin.
İsabetten sonra nereye ateş etmeli?
Tek bir patlama sana geminin o kareden geçtiğini söyler, yönünü söylemez. Bu yüzden sıradaki atışlarını o karenin üstüne, altına, sağına ve soluna yap. İkinci isabetle yön belli olur. Artık aynı çizgide ilerle; bir uçta ıska ya da deniz kenarı görünce diğer uca dön.
Varsayılan kurallarda iki çıkarım sana çok atış kazandırır. Birincisi, bir isabetin çapraz komşularında hiçbir gemi olamaz. Aynı gemi düz durduğu için oraya uzanamaz, başka bir gemi de köşeden değemeyeceği için orada bulunamaz. Bu dört kareye ateş etmek, atışı boşa harcamaktır.
İkincisi, iki ucu ıska ya da kenarla kapanmış kesintisiz bir isabet çizgisi tek bir gemidir ve tamamen batmıştır. Çizginin çevresindeki bütün kareler de boştur, oraya bir daha dönme. Çizginin uzunluğu hangi gemiyi vurduğunu da gösterir. Beş kare Amiral gemisi, dört kare Fırkateyn, iki kare Karakol botudur. Üç karelik çizgi Korvet de olabilir Gambot da.
Klasik kuralda iki taraf aynı filoyla oynadığı için bu sayımla rakibin elinde hangi boyların kaldığını takip edebilirsin. Temasa izin verdiysen bu çıkarımların hiçbiri güvenli değil. Yan yana duran iki gemi uzun tek bir gemi gibi görünen bir çizgi oluşturabilir ve çapraz kareler de dolu olabilir.
İlk isabeti bulmak için dama düzeni
Henüz hiçbir şey vurmadıysan dağınık atışlar yerine dama tahtası düzeni kullan. Izgarayı satranç tahtası gibi iki renge ayırdığını düşün ve yalnızca tek renkteki karelere ateş et. En küçük gemi 2 kare olduğu için her gemi iki renge de basar. Böylece 100 karenin 50'sini tarayarak bütün filoya en az bir kez dokunmuş olursun.
Karakol botunu batırdığında elde kalan en küçük gemi 3 kare olur. O noktadan sonra her satırda üç karede bir ateş etmek yeter. Deseni her satırda bir kare kaydırırsan 3 kare ve üstü hiçbir gemi aradan kaçamaz.
Büyük bir gemi ararken boşlukların genişliğine de bak. Iskalar ve batık gemilerin boş çevresiyle sıkışmış, üç karelik bir aralığa dört karelik Fırkateyn sığmaz. Atışlarını kalan gemiyi alabilecek kadar geniş açık alanlara yönelt.
İlk denemende Normal seviyeyi ve varsayılan kuralları seç, ilk isabete kadar yalnızca dama düzeninde ateş et ve kaçıncı atışta vurduğunu not al.
Filonu bilgisayardan nasıl saklarsın?
Gizlemenin önemi rakibin seviyesine göre değişir. Kolay seviyede bilgisayar rastgele ateş eder, yerleşim pek fark yaratmaz. Normal seviye isabetlerini takip eder ve bir gemine dokunduğu anda çevresini aramaya başlar. Zor seviye kalan gemilerinin olası her konumunu hesaplayarak ateş ettiği için yerleşim en çok orada önem kazanır.
Ortadaki bir kareden bir gemi pek çok farklı biçimde geçebilir, köşedeki bir kareden ise yalnızca birkaç biçimde. Bu yüzden ortadaki kareler hesapta daha olası, kenarlar ve köşeler daha az olası çıkar. Kenara yaslanan bir geminin boş su payının bir kısmı da denizin dışına düşer, öbür gemilerine daha fazla yer kalır.
Bütün filoyu kenara dizmek de kolay okunan bir düzen olur. Yatay ve dikey gemileri karıştır, büyük gemileri birbirinden uzak tut. Bir gemi bulunduğunda rakip çevresini tarayacağı için ikinci bir gemiyi hemen onun iki kare ötesine koyma. Temasa izin verdiysen iki gemiyi yan yana koymak rakibin yön okumasını karıştırır, ama tek bir isabet çizgisi ikisini birden ele verebilir.
Batık bir geminin çevresini boş sayarak ilerlemek hoşuna gittiyse, aynı eleme mantığı Mayın Tarlası'nda sayılarla işliyor ve oradaki her tarla tahmine gerek kalmadan çözülebiliyor.
Oyunun kâğıt kalemle oynanan ilk hâli ve kural çeşitlemeleri için Vikipedi'deki Amiral battı maddesine bakabilirsin.
Sık sorulan sorular
Amiral Battı telefonda oynanır mı?
Evet, oyun telefonda dokunmatik olarak oynanıyor ve ekran hem dikey hem yatay yönde çalışıyor.
Amiral Battı'da gemiler birbirine değebilir mi?
Varsayılan kurallarda hayır: iki gemi yandan da köşeden de değemez, her geminin çevresinde en az bir kare boş su kalır. İstersen ayarlardan temasa izin verebilirsin.
Aynı listedeki diğer oyunlar: Klasik Türk Oyunları
Yorumlar
İlk yorumu sen yaz
İşine yarayan bir adım, eksik bulduğun bir nokta ya da kendi ipucun varsa yaz.
Yorumlar yüklenemedi.
Rehberde geçen oyunlar
Diğer rehberler
Oyun rehberleri
Mayın tarlası nasıl oynanır: sayılar ne anlatır?
Bir karedeki sayı neyi söyler, bayrak ne zaman konur, 1-2-1 kalıbı nasıl çözülür? Mayın tarlasının kuralları ve tahmin etmeden ilerlemenin yolları.
Seçkiler
Telefonda hangi zeka oyunu? Mantıkla çözülen 8 bulmaca
Şansa yer bırakmayan, otobüste beş dakikada bitebilen ya da bir akşamı yiyebilen sekiz bulmaca. Hepsi dokunmatik ekranda rahat oynanıyor.
Oyun rehberleri