Oyun rehberleri

Tavla taktikleri: açılış zarları, kapı ve kırma riski

İlk zarda hangi pul oynanır, hangi kapı önce alınır, açık pul nerede bırakılır? Tavla taktiklerini sitedeki bilgisayar rakibin hesabıyla birlikte anlatıyoruz.

İçindekiler
  1. Tavlada hangi kapılar daha değerli?
  2. Açılış taktikleri: ilk zar nereye oynanır?
  3. Kapı almak mı, pul kaçırmak mı?
  4. Kırma riski: açık pulu nerede bırakmalı?
  5. Arka pulları ayırmak ve rakibin evine giriş
  6. Toplama döneminde: mars yememek ve büyük zar kuralı
  7. Bilgisayara karşı Kolay ve Normal arasındaki fark
  8. Sık sorulan sorular
  9. Tavlada en iyi açılış zarı hangisi?
  10. Tavlada çift zar nasıl değerlendirilir?
  11. Katlamalı tavla var mı?

Kurallar henüz oturmadıysa önce pul kırma ve kapı kurma rehberine bak. Örneklerdeki hane numaraları her oyuncunun kendi tarafından sayılır: pulları topladığın köşedeki hane 1, rakibin evinin en dibindeki hane 24. Başlangıçta 24'te iki, 13'te beş, 8'de üç ve 6'da beş pulun durur.

Tavla

Masa 2 kişilik Mobilde oynanır

Tavlada 15 pulunu iki zarla tahtanın çevresinde dolaştırıp kendi evine taşır, sonra hepsini rakibinden önce toplamaya çalışırsın. Bu tavla oyununu bil...

Oyna

Tavlada hangi kapılar daha değerli?

Kendi evindeki 5 ve 6 numaralı haneler en değerlileridir, çünkü rakibin kırılan pulu oyuna senin evinden girer ve bu iki hane kapalıyken girişi zorlaşır. Bunları 7 numaralı hane (bar kapısı) ve 4 izler.

Tavla'daki bilgisayar rakip de aynı sıralamayı izler, rakibin tarafındaki hanelere ise çok az değer verir. Bilgisayar oynadıktan sonra hangi haneyi kapattığına bakarsan bu tercihi tahtada görürsün.

Açılış taktikleri: ilk zar nereye oynanır?

Oyuna kimin başlayacağını iki oyuncunun birer zarı belirler; eşit gelirse zarlar yeniden atılır. Yüksek atan, masadaki iki zarı ilk hamlesi olarak oynar. Bu yüzden ilk hamle hiçbir zaman çift olmaz; on beş olası kombinasyon var. Aşağıdaki hamleler, Tom Keith'in derlediği standart açılış tablolarındaki önerilerdir.

  • 3-1: 8'den bir pulu 5'e, 6'dan bir pulu 5'e indir. Evinin en değerli hanesini ilk elde kapatırsın.
  • 4-2: 8'den 4'e, 6'dan 4'e. Evinde 6'dan sonra ikinci bir kapı kurarsın.
  • 6-1: 13'ten 7'ye, 8'den 7'ye. Bar kapısını alır, 6 ile 7'yi yan yana getirirsin.
  • 5-3: 8'den 3'e, 6'dan 3'e. Kapı biraz derinde kalır ama yine bir kapıdır.
  • 6-5: 24'teki arka pullardan birini 13'e kadar koştur. Tek hamlede tehlikeden çıkar.
  • 6-4, 6-3, 6-2: çoğu tabloda bir arka pul 24'ten 18'e çıkar, küçük zar 13'ten aşağı oynanır (13'ten 9'a, 10'a ya da 11'e). 6-4'te 24'ten 14'e koşmak da yaygın bir tercih.
  • 5-4, 5-2, 5-1: 5'i 13'ten 8'e oynarsın. Küçük zarla ya 13'ten bir pul daha indirirsin ya da 24'teki arka pullardan birini o zar kadar ilerletirsin.
  • 4-3, 4-1, 3-2, 2-1: 13'ten iki pul indirip ev için malzeme toplarsın ya da birini 13'ten indirip arka pullardan birini 24'ten zar kadar ilerletirsin.

Bunları ezberlemek yerine ana fikri akılda tut: kapı yapabiliyorsan yap, yapamıyorsan ileride kapı kuracağın pulları evinin önüne topla ya da arkada sıkışacak pulu erkenden kıpırdat.

Kapı almak mı, pul kaçırmak mı?

Yan yana kapalı haneler rakibin önüne duvar örer. Bir pul en fazla 6 hane ilerleyebildiği için art arda altı kapı, arkasında kalan pul için aşılmaz bir engeldir. Dört ya da beş kapılık bir blok bile rakibin zarlarının çoğunu boşa çıkarır.

Bloğa eklenen her kapı bir öncekinden daha değerlidir; sitedeki bilgisayar altı kapılık bir duvarı, iki kapılık bloğun on beş katı sayar. Elinde iki seçenek varsa ve biri bloğunu bir hane uzatıyorsa, çoğunlukla o hamleyi seç.

Arka pulların rakibin evinde sıkıştıysa ve rakip önlerine blok örmek üzereyse, onları kaçırmanın zamanı gelmiştir. Yarışta öndeysen kaçmak, gerideysen arkada tutunup vuruş fırsatı kollamak genelde daha mantıklıdır.

Kırma riski: açık pulu nerede bırakmalı?

Hanede tek başına kalan pul, rakibin oraya tam denk gelen zarıyla kırılır. Kırılan pul bara gider ve baştan başlar. Risk, mesafeye göre değişir. Rakipten 6 hane uzaktaki bir pulu vuran zar kombinasyonu 36'da 17'dir, 1 hane uzaktakini vuran 11'dir. Mesafe 7'ye çıkınca bu sayı 6'ya düşer, çünkü artık iki zarın toplamı gerekir. Bu sayılar araya giren kapıları hesaba katmaz.

Mesafe tek başına yetmez; vurulursan ne kaybettiğine de bak. Rakibin evinde duran bir arka pul vurulursa birkaç hane geri gider, kayıp küçüktür. Yolun yarısını geçmiş, evine yaklaşmış bir pul vurulursa bütün yolculuğu boşa gider. Sitedeki bilgisayar da bu yüzden öndeki pullarını korur, rakibin evindeki arka pullarını ise daha rahat açık bırakır.

Kendi evinde, toplama köşesine yakın 1 ya da 2 numaralı hanede kalan açık pul da sıkıntılıdır. Orayı sonradan kapatmak zordur ve o pul oyunun geri kalanında boşta kalabilir.

Arka pulları ayırmak ve rakibin evine giriş

24'teki iki pul birlikte kalırsa rakip önlerine kolayca blok kurar. Birini bir iki hane öne almak (ayırmak), iki farklı noktadan çıkış şansı verir ve rakibin evinde kapı kurmasını zorlaştırır.

Kırıldığında bardaki pulu önce oyuna sokmak zorundasın. Rakibin evinde kaç kapı kapalıysa o kadar zar numarası seni içeri sokamaz. Rakibin evi dolmaya başladıysa, açık pullarını vurulmayacak yerlere çekmek kaçmaktan daha önemli hale gelir.

Toplama döneminde: mars yememek ve büyük zar kuralı

Bütün pulların evine girince toplamaya başlarsın. Zar tam bir pulun hanesini tutuyorsa o pulu çıkarırsın. Daha büyük bir zarla pul çıkarabilmek için o pulun evindeki en uzak pul olması gerekir. Toplarken de iki zarı oynayabiliyorsan ikisini de oynamak zorundasın. İki zardan yalnızca birini oynayabiliyorsan ve hangisi olacağını seçebiliyorsan büyüğünü oynamak zorundasın.

Oyunu kazanan 1 puan alır. Rakip hiç pul çıkaramadan kaybederse bu mars olur ve kazanan 2 puan alır. Kazanamayacağını gördüğünde hedefin en az bir pulu çıkarıp marsı önlemek olsun.

Bilgisayara karşı Kolay ve Normal arasındaki fark

Normal seviyede bilgisayar her olası hamleyi tartıp en iyisini seçer. Kolay seviyede aynı hesabı yapar, ama her hamlenin puanına 18 pip'e varan rastgele bir sapma ekler; bu yüzden ara sıra kapıyı bırakıp gereksiz risk aldığını görürsün. Taktikleri önce Kolay'da dene, oturunca Normal'e geç.

Bir hamleyi denerken Onayla'ya basmadan önce Geri al ile pulları eski yerine çekebilirsin. Açılış tablolarını böyle sınayabilirsin: hamleyi yap, tahtaya bak, beğenmezsen geri al.

Zarın işe karışmadığı bir hesap oyunu istersen Mangala'da taşları kuyulara dağıtır, Dama'da zorunlu almayı rakibine karşı kullanırsın; ikisi de Klasik Türk Oyunları arasında.

Tavlanın tarihi ve farklı tavla türleri için Vikipedi'deki Tavla maddesine göz atabilirsin.

Sık sorulan sorular

Tavlada en iyi açılış zarı hangisi?

Açılış tablolarının çoğu 3-1'i en güçlü açılış sayar, çünkü 5 numaralı haneyi ilk hamlede kapatır; diğer atışların önerilen hamleleri yukarıdaki listede.

Tavlada çift zar nasıl değerlendirilir?

Çift zar dört kez oynanır; bu dört hamleyi kapı ya da blok kurmak için kullan. Hepsini oynayamıyorsan oynayabildiğin kadarını oynamak zorundasın.

Katlamalı tavla var mı?

Sitedeki tavlada katlama küpü ya da belirli puana kadar oynanan maç ayarı yok; her oyun tek başına puanlanır.

Aynı listedeki diğer oyunlar: Klasik Türk Oyunları

Yorumlar

0 / 600

Saygılı ol. Bağlantı, telefon ya da kişisel bilgi paylaşma; küfür ve spam içeren yorumlar yayınlanmaz. Giriş yap

İlk yorumu sen yaz

İşine yarayan bir adım, eksik bulduğun bir nokta ya da kendi ipucun varsa yaz.

Yorumu şikayet et

Neden uygunsuz? Moderatörlerimiz inceleyecek.

Yorumu şikayet et

Yorum silinsin mi?

Bu işlem geri alınamaz.

Rehberde geçen oyunlar