Oyun rehberleri

Dokuz taş nasıl oynanır? Değirmen, kaydırma ve uçma

Üç evre, değirmen kurunca hangi taşı alacağın, kilitlenip kaybetme tehlikesi ve kaydırma evresinde her iki hamlede bir taş aldıran açılıp kapanan değirmen.

İçindekiler
  1. Tahtadaki 24 nokta birbirine nasıl bağlı?
  2. Yerleştirme, kaydırma ve uçma
  3. Değirmen kurunca hangi taşı almalısın?
  4. Kim kazanır, oyun ne zaman berabere biter?
  5. Dokunarak ve klavyeyle oynamak
  6. Dokuz taşta maçı kazandıran planlar
  7. Yeni başlayanları kaybettiren hata
  8. Sık sorulan sorular

Dokuz Taş, iç içe üç kare üzerinde oynanan iki kişilik bir tahta oyunu. Zar ya da kart olmadığı için sonucu yalnızca iki oyuncunun hamleleri belirliyor; bu yönüyle masa oyunlarının saf strateji tarafında duruyor. Oyunun asıl zorluğu, yerleştirmede koyduğun taşın kaydırma evresinde sana alan mı açacağını yoksa seni mi sıkıştıracağını önceden görmek.

Dokuz Taş

Masa 2 kişilik Mobilde oynanır

Dokuz Taş'ta taşlarını tahtadaki noktalara yerleştirip aynı çizgide üç taş dizerek değirmen kurar, rakibini üç taşın altına düşürmeye çalışırsın. Bu i...

Oyna

Tahtadaki 24 nokta birbirine nasıl bağlı?

Tahtada dış, orta ve iç olmak üzere üç kare var. Her karenin dört köşesi ve dört kenar ortası birer nokta, toplam 24 nokta da buradan çıkıyor. Karelerin kenar ortaları, aradaki düz çizgilerle dıştan içe birbirine bağlanır.

Bu düzende noktaların değeri eşit değildir. Köşelerin yalnızca iki komşusu vardır. Dış ve iç karenin kenar ortalarında üç, orta karenin kenar ortalarında dört komşu bulunur. Taşlar ileride yalnızca komşu noktaya kayacağı için komşu sayısı doğrudan hareket özgürlüğü demek.

Değirmen, aynı çizgi üzerindeki üç noktanın senin taşlarınla dolmasıdır. Bu çizgi bir karenin kenarı olabilir ya da üç kareyi birbirine bağlayan çizgilerden biri. XOX'taki üçlüyü andırır, ama burada taşlar sonradan yer değiştirir ve kurulan bir değirmen bozulup yeniden kurulabilir.

Yerleştirme, kaydırma ve uçma

Her oyuncunun dokuz taşı vardır ve ilk hamleyi beyaz yapar. Oyun boyunca üç evreden geçersin. İki oyuncunun aynı anda aynı evrede olması şart değil: biri uçarken öteki hâlâ taş kaydırıyor olabilir.

Yerleştirme

Oyuncular sırayla boş noktalara birer taş koyar. Konan taş bu evrede yerinden oynamaz. Değirmen burada da kurulabilir ve kurduğun anda rakibin bir taşını alırsın. Elindeki taşlar bitince kaydırma başlar.

Kaydırma

Artık tahtaya yeni taş gelmez. Sıran geldiğinde bir taşını çizgi boyunca yanındaki boş noktaya kaydırırsın; dolu bir noktanın üzerinden atlayamazsın. Bütün komşuları dolu olan taş o an hareketsizdir. Taşlarının hepsi böyle sıkışırsa oynayacak hamlen kalmaz.

Uçma

Tahtada üç taşın kaldığında komşuluk şartı kalkar ve bir taşını herhangi bir boş noktaya götürebilirsin. Geride kalan taraf için bu ciddi bir koz. Rakip hangi çizgide iki taş dizerse dizsin, tek hamlede araya girebilirsin. Uçma bazı yerel masalarda hiç oynanmayan bir kural; sitedeki oyunda ise geçerli.

Değirmen kurunca hangi taşı almalısın?

Alınabilecek taşlar tahtada işaretlenir. Rakibin değirmende duran taşları korunur; bu koruma yalnızca rakibin bütün taşları değirmendeyse kalkar.

Taşı rastgele seçme. Önce rakibin iki taşını dizip üçüncüsünü beklediği çizgiye bak, çünkü oradaki taşlardan birini alırsan tehdit kendiliğinden kapanır. Böyle bir çizgi yoksa kendi değirmen yolunu tıkayan ya da taşlarını çevreleyip sıkıştıran taşı al. Kaydırma evresinde tek bir rakip taşın gitmesi, kilitli duran birkaç taşına birden yol açabilir.

Kim kazanır, oyun ne zaman berabere biter?

Kazanmanın iki yolu var. Ya rakibin taş sayısını üçün altına, yani ikiye indirirsin ya da onu hiç hamle yapamayacak hâle getirirsin. İkincisi rakibin tahtada dokuz taşı varken bile olabilir. Uçma evresindeki bir oyuncu ise kilitlenemez; boş nokta olduğu sürece taşı bir yere gidebilir.

Beraberlik de iki koşula bağlı. Aynı konum üç kez tekrarlanırsa ya da kaydırma evresinde 50 hamle boyunca kimse değirmen kurmazsa oyun berabere biter. Öndeysen bu sınırı akılda tut ve değirmen kurmayı uzun süre erteleme. Gerideysen konumu tekrarlatmak, kaybedilecek bir oyunu beraberliğe çevirebilir.

Dokunarak ve klavyeyle oynamak

Dokunmatik ekranda boş bir noktaya dokunarak taş koyarsın. Taş oynatmak için önce taşına, sonra işaretlenen noktaya dokun; istersen taşı parmağınla oraya sürükleyebilirsin. Değirmen kurduğunda rakibin işaretli taşlarından birine dokunarak onu alırsın.

Klavyede tahtaya Tab ile geçersin; diğer tuşlar şunlar:

  • Ok tuşları: noktalar arasında gezinir
  • Enter ya da Boşluk: taş koyar, seçer ya da seçili taşı oynatır
  • Esc: seçimi bırakır
  • U: son hamleni geri alır
  • N: yeni oyun başlatır

Geri alma öğrenme döneminde değerli. Bir değirmeni kaçırdığını ya da rakibe yol açtığını hamleden sonra fark edersen geri dönüp tahtaya yeniden bakabilirsin.

Dokuz taşta maçı kazandıran planlar

Yerleştirmede hareket alanını düşün

Dört komşulu orta kare noktaları, kaydırma evresinde en rahat hareket eden yerler. Yerleştirmede bu noktaları erken tutmak, ileride taşlarının sıkışma ihtimalini azaltır. Köşeler ise iki komşuyla kolay kilitlenir. Köşeye koyduğun taş ancak bir değirmen planının parçasıysa anlamlı.

Tek tehdit değil, iki tehdit kur

Rakip her turda yalnızca bir taş koyar ya da bir taş oynatır. Aynı anda iki ayrı çizgide ikişer taşın varsa yalnızca birini kapatabilir, ötekini sen tamamlarsın. İki çizginin kesiştiği noktalar yerleştirme evresinde bu yüzden kıymetli.

Açılıp kapanan değirmen

Kaydırma evresinin en güçlü silahı, değirmendeki bir taşı yandaki boş noktaya çekip sonraki hamlede geri getirmek. Değirmen her yeniden kurulduğunda yeni sayıldığı için bu döngü rakibe iki hamlede bir taş kaybettirir. Rakip boşalan noktaya kendi taşını sokamıyorsa bu döngüyü kıramaz.

Daha güçlüsü, bir taşın iki çizgi arasında gidip geldiği düzen: taş her kaydığında bir değirmeni bozup ötekini kurar, böylece her hamlen bir taş getirir.

Rakip üç taşa inince

Rakip uçabildiği için tek tehdit yetmez; kazanmanın yolu aynı hamlede iki değirmen tehdidi açmak. Taşlarını, tek bir kaydırmayla iki farklı çizgide ikili oluşturacak biçimde diz.

Yeni başlayanları kaybettiren hata

Yerleştirme evresinde her taşı bir değirmen tamamlamak için koymak cazip gelir. Rakip ise taşlarını senin çizgilerinin önüne koyarak hem tehdidi keser hem de taşlarını çevreler. Dokuz taş da konduğunda bakarsın ki değirmen kuramadığın gibi kıpırdayacak noktan da kalmamış.

Taş sayın fazla olsa bile bu tablo doğrudan yenilgi demek. Yerleştirme sırasında her taşı koymadan önce iki şeye bak: rakibin tamamlanmayı bekleyen bir ikilisi var mı ve koyacağın taşın en az bir boş komşusu kalacak mı?

Zor seviyeye geçmeden önce kolay bilgisayara karşı bir oyunu yalnızca açılıp kapanan değirmen kurmaya ayır. Bu düzeni bir kez kurup rakibin taşlarını birer birer aldığında, yerleştirme evresinde neden hareket alanı için oynaman gerektiği de yerine oturur.

Sık sorulan sorular

Dokuz Taş telefonda oynanır mı?

Evet. Telefonda ve tablette ekranı dik ya da yan tutarak oynayabilirsin.

Tek başıma oynayabilir miyim?

Evet, bilgisayara karşı kolay, orta ya da zor seviyede oynarsın ve beyaz ya da siyah tarafı seçebilirsin. Yanında biri varsa aynı ekranda iki kişilik oyun da açabilirsin.

Beyazla mı siyahla mı başlamalıyım?

Beyazla ilk taşı sen koyarsın ve iki çizginin kesiştiği noktaları önce sen tutabilirsin. Siyahla rakibin yerleşimini görüp ona göre cevap verirsin. Yeni başlıyorsan, inisiyatifi elinde tuttuğun için beyazla başlamak daha kolay olabilir.

Yorumlar

0 / 600

Saygılı ol. Bağlantı, telefon ya da kişisel bilgi paylaşma; küfür ve spam içeren yorumlar yayınlanmaz. Giriş yap

İlk yorumu sen yaz

İşine yarayan bir adım, eksik bulduğun bir nokta ya da kendi ipucun varsa yaz.

Yorumu şikayet et

Neden uygunsuz? Moderatörlerimiz inceleyecek.

Yorumu şikayet et

Yorum silinsin mi?

Bu işlem geri alınamaz.

Rehberde geçen oyunlar