Oyun rehberleri

Satranç taşları nasıl hareket eder? Piyondan şaha tek tek

Altı taşın yolu ve taş alma biçimi, rok, geçerken alma ve terfi gibi özel hamleler. Kare adlarıyla kısa örnekler ve taşların yolundan çıkan ilk taktikler.

İçindekiler
  1. Tahta, kare adları ve başlangıç dizilişi
  2. Altı satranç taşı: hareket ve alma
  3. Rok, geçerken alma ve terfi
  4. Taş hareketlerinden doğan ilk taktikler
  5. Kuralları tahtada denemek
  6. Sık sorulan sorular

Satranç 64 kareli bir tahtada oynanır ve iki tarafın da on altışar taşı vardır. Her oyuncunun sekiz piyonu, iki kalesi, iki atı, iki fili, bir veziri ve bir şahı bulunur. Amaç, rakip şahı kaçamayacağı bir tehdide sokmaktır, yani şah mat etmek. Her taşın nasıl gittiğini ve nasıl aldığını bilince rakibin hamlesinin neyi tehdit ettiğini görmeye başlarsın.

Kuralları denemek için aşağıdaki Satranç tahtasında motorun gücünü 1200 Elo'ya indirip oynayabilirsin.

Satranç

Masa Mobilde oynanır

Satrançta bir satranç motoruna karşı oturur, rakibini şah mat etmeye ya da süresini bitirmeye çalışırsın. Bu satranç oyununda rakibin gücünü 1200 ile...

Oyna

Tahta, kare adları ve başlangıç dizilişi

Tahta, sağ alt köşede beyaz bir kare kalacak şekilde konur. Sütunlar beyazın solundan sağına a'dan h'ye kadar harflerle, sıralar beyazın tarafından başlayarak 1'den 8'e kadar sayılarla adlandırılır. Her kare adını bu ikisinden alır, örneğin e4, e sütununun dördüncü sırasıdır.

Beyaz taşlar 1. ve 2. sıraya dizilir. Kaleler köşelerde, yani a1 ve h1'de durur, yanlarında atlar, onların yanında filler yer alır. Vezir d1'e, şah e1'e gelir. Vezirin kendi rengindeki kareye konduğunu hatırlarsan ikisini karıştırmazsın. İkinci sıranın tamamı piyonlarla dolar. Siyah da aynı dizilişi 7. ve 8. sıraya kurar, böylece vezirler ve şahlar karşı karşıya gelir.

Altı satranç taşı: hareket ve alma

Hiçbir taş kendi tarafından bir taşın durduğu kareye giremez. Rakip taşın bulunduğu kareye giren taş onu alır ve alınan taş tahtadan çıkar. At dışındaki taşlar başka bir taşın üzerinden atlayamaz.

Piyon

Piyon yalnızca ileri gider, her hamlede bir kare. Başlangıç karesindeyse iki kare de ilerleyebilir, yani e2'deki piyon e3'e ya da e4'e gidebilir. Piyon geri dönmez, yana da kaymaz.

Taş alırken yönü değişir. Piyon, çaprazında bir kare ilerideki taşı alır. Örneğin e4'teki beyaz piyon, d5 ya da f5'teki siyah taşı alabilir. Tam önündeki kare doluysa piyon orada takılır, o karedeki taş rakibin olsa bile.

At

At L çizer: bir yönde iki kare, sonra buna dik bir kare. g1'deki at ilk hamlede f3'e ya da h3'e çıkabilir. Taşların üzerinden atladığı için önündeki piyonlar oynamadan da oyuna girebilir. Her hamlede kare rengi değiştirir. Yalnızca indiği karedeki taşı alır, üzerinden geçtiklerine dokunmaz.

Fil

Fil çapraz çizgilerde istediği kadar ilerler ama önündeki taşı aşamaz. Başlangıçta c1'deki filin yolu b2 ve d2'deki piyonlar yüzünden kapalıdır. Bu piyonlardan biri ilerleyince fil açılır. Fil hiç renk değiştirmez: fillerinden biri parti boyunca beyaz karelerde, öteki siyah karelerde dolaşır.

Kale

Kale satırlar ve sütunlar boyunca istediği kadar gider, çapraz gidemez. Önü açık bir sütunda tahtanın bir ucundan öbür ucuna tek hamlede geçebilir. Türk damasında dama olmuş taş da satır ve sütun boyunca böyle uzun gider. Aradaki fark, damanın taşın üzerinden atlayarak alması, kalenin ise taşın karesine girerek almasıdır.

Vezir

Vezir, kalenin ve filin yollarını birleştirir. Düz ya da çapraz, sekiz yönün hepsinde istediği kadar ilerler. Tahtadaki en güçlü taş vezirdir.

Şah

Şah her yöne yalnızca bir kare gider ve rakibin saldırdığı bir kareye giremez. İki şah hiçbir zaman yan yana gelemez, çünkü bu durumda ikisi de birbirinin tehdidi altına girer.

Bir taş şaha saldırdığında buna şah çekmek denir ve hemen cevap vermen gerekir. Üç seçeneğin var: şahı güvenli bir kareye kaçırmak, saldıran taşı almak ya da araya bir taş koymak. Hiçbiri mümkün değilse şah mat olur ve parti biter. Şahın tehdit altında değilken hiç yasal hamlen kalmadıysa buna pat denir ve parti berabere biter.

Rok, geçerken alma ve terfi

Rok

Rok, iki taşın aynı hamlede yer değiştirdiği tek hamledir. Kısa rokta şah e1'den g1'e iki kare kayar, h1'deki kale de şahın üzerinden geçip f1'e gelir. Uzun rokta şah c1'e, a1'deki kale d1'e geçer. Rok yapabilmen için dört koşul gerekir:

  • Şah da o kale de partide daha önce hiç oynamamış olmalı.
  • Aralarındaki kareler boş olmalı.
  • Şah o anda tehdit altında olmamalı.
  • Şahın geçtiği ve indiği kareler rakibin saldırısı altında olmamalı.

Geçerken alma

Bu kural, iki kare ilerleyen bir piyonun rakip piyonun yanından alınmadan geçip gitmesini engeller. Beyaz piyonun e5'te durduğunu düşün. Siyah, d7'deki piyonunu iki kare ilerletip d5'e getirirse beyaz piyon d6'ya çapraz gidip d5'teki piyonu alabilir. Siyah piyon sanki bir kare ilerlemiş gibi alınır. Bu hakkı yalnızca hemen sonraki hamlede kullanabilirsin, bir hamle beklersen hakkın düşer.

Terfi

Beyaz piyon 8. sıraya, siyah piyon 1. sıraya ulaşınca vezire, kaleye, file ya da ata dönüşür. Tahtada vezirin varken ikinci bir vezir de çıkarabilirsin. Satranç'ta piyon son sıraya varınca kendiliğinden vezir olur, taş seçmen gerekmez.

Taş hareketlerinden doğan ilk taktikler

Taş değişimlerini tartmak için yaygın bir kaba hesap kullanılır: piyon 1, at ve fil 3'er, kale 5, vezir 9 puan sayılır. Buna göre atını rakibin kalesine verirsen kazançlı çıkarsın, kaleni bir file verirsen zarar edersin. Satranç'ın yan panelinde alınan taşlar listelendiği için bu hesabı parti boyunca takip edebilirsin.

Çatal. At L çizdiği için birbirinden uzaktaki iki taşa aynı anda saldırabilir. Örneğin rakibin şahına ve vezirine birlikte saldırırsa şah kaçmak zorunda kalır ve at sıradaki hamlede veziri alır.

Açmaz. Rakibin uzun menzilli bir taşıyla şahının arasında tek bir taşın varsa o taş açmazdadır: oradan çekilirse şahın açığa çıkar. Bu taşı o çizgiden çıkaramazsın, çünkü kendi şahını tehdide sokan hamle yasal değildir. Fil, kale ve vezir uzun çizgilerde gittiği için bu tuzağı kurabilir. Şahınla bir taşın aynı çizgideyse çizginin ucunda rakibin uzun menzilli bir taşı var mı, ona bak.

Vezir güçlü olduğu için onu erken öne çıkarmak cazip gelir. Oysa çoğu açılışta önce atlar ve filler oyuna sokulur, vezir biraz geride bekler. Erkenden ortaya çıkan vezir, rakip taşlarını geliştirdikçe kovaladığı bir hedef olur.

Kuralları tahtada denemek

  1. Paneldeki menülerden rengini ve bot gücünü seç. Güç 1200 ile 3200 Elo arasında ayarlanıyor. Yeni başlıyorsan en alt basamak olan 1200'le başla.
  2. Taraf başına 5, 10, 15 ya da 20 dakikalık süreden birini seç. Süreyi değiştirmek yeni bir oyun başlattığı için bunu partiden önce yap.
  3. Yeni oyun düğmesine bas.
  4. Taşı fareyle ya da parmağınla tut ve vurgulanan karelerden birine sürükleyip bırak. Kurala uymayan bir kareye bırakırsan taş eski yerine döner.

Hamleyi geri al düğmesi, senin son hamleni ve motorun cevabını birlikte geri alır, alınan taşlar da yerine döner. Bir hamlenin sonucunu merak ettiğinde onu oynayıp görebilir, beğenmezsen geri alabilirsin.

Hatalarını parti sonunda görmek istersen Chess Free: Satranç'ı dene: bitişte yaptığı analiz yanlış hamleleri işaretliyor, oyun sırasında da ipucu veriyor. Aynı ekranda bir arkadaşına karşı da oynayabildiğin için kuralları biriyle birlikte öğrenmeye uygun.

Beyazla oynadığın ilk partide g1'deki atını ve f1'deki filini oyuna sok, sonra onuncu hamleden önce kısa rok yapmayı dene. Bu planla tek partide piyon, at ve fil hamlelerini ve roku denemiş olursun.

Sık sorulan sorular

Şah başka bir taşı alabilir mi?

Evet. Şah, yanındaki karede duran rakip taşı alabilir. Ancak o taşı rakibin başka bir taşı koruyorsa alamaz.

Piyon terfi etmeden kalabilir mi?

Hayır. Son sıraya varan piyon dönüşmek zorundadır ve şah olamaz.

Yorumlar

0 / 600

Saygılı ol. Bağlantı, telefon ya da kişisel bilgi paylaşma; küfür ve spam içeren yorumlar yayınlanmaz. Giriş yap

İlk yorumu sen yaz

İşine yarayan bir adım, eksik bulduğun bir nokta ya da kendi ipucun varsa yaz.

Yorumu şikayet et

Neden uygunsuz? Moderatörlerimiz inceleyecek.

Yorumu şikayet et

Yorum silinsin mi?

Bu işlem geri alınamaz.

Rehberde geçen oyunlar